(T-DaG) 3D grafik af Lars Holmgaard

af Brian - fotomalia.dk

Så er det bliver T-DaG og i denne uge er vi stolte af, at have fået endnu super cool fyr til at fortælle lidt om, hvad han render og laver – og især fordi han kan noget som vi ikke kan… nemlig 3D!
Vi giver hermed ordet til Lars Holmgaard – jeps, ham der vinder alle de konkurrencer han deltager i! (og nej han vil ikke af med næste uges lottotal!)
Without futher ado, god fornøjelse:

3D tegning og illustration

‘Nå, hvad laver du så?’

Åh ja, altså. Det er jo et helt enkelt spørgsmål og den rare spørger ser altid interesseret ud i starten, men jeg kommer tit i tvivl om, hvordan fa’en jeg skal forklare, hvad det er jeg laver når jeg bliver spurgt til fester, forældreaftener og andre sociale sammenkomster. Så prøver jeg lige at vurdere spørgerens alder og referere til noget de muligvis kender. “Udover at vinde julekonkurrencer på fotomalia, så laver jeg blandt andet 3D grafik” siger jeg så. Og fortsætter med at prøve at skabe en blanding af Toy Story og arkitekttegninger i spørgerens fantasi. Men, det er ofte ikke nok har jeg efterhånden fundet ud af – mange aner simpelthen ikke, hvad 3D grafik er og hvordan det skabes. Og det er piv-ærgerligt for jeg tror mange fotografer vil synes 3D grafik virker overraskende bekendt, så det skal vi lige have lavet om på!

Det startede med polygoner.

Nej, det er ikke dem, der sidder på broer. De hedder pyloner. En polygon er en n-kant og det, som de fleste 3D figurer normalt består af. Så langt så godt. Jeg havde engang en kollega, som ikke talte om andet end 3D grafik så når vi sad i kantinen og spiste frokost, fortalte han med ild i øjnene og pastastumper spruttende ud af munden om knækkede polygoner, renderingstider på over 10 timer for et enkelt billede og radiosity kontra raytracing. Og jeg lyttede, mens jeg diskret tørrede pastaen af min skjorte. Og byggede og byggede 3D modeller. Jeg var solgt. Det var supersjovt og som at få adgang til hele Legos arsenal af byggeelementer! Jeg har altid godt kunnet lide at bygge hele molevitten fra bunden uanset, hvad jeg lavede og der er noget enormt tilfredsstillende for mig ved at starte med et fuldstændigt tomt udgangspunkt og slutte med en lækker illustration uden brug af andet materiale.

vehicles

De 4 faser

Når man laver 3D grafik kan man dele start til slut op i 4 processer: Modellering, texturering, sceneopbygning og rendering. Jeg løber lige hele processen igennem herunder.

1: Modellering

På de store 3D animations-produktioner er der folk, der er specialister på hver sit område. Der er fx. folk, der ikke laver andet end at modellere på livet løs og det gør de så godt at de får lov at blive ved med det. Det kræver stor rumlig forståelse, god logisk sans og masser af tålmodighed at være god til at modellere i 3D. Modelleringen er der, hvor man bygger selve objektet og kan sammenlignes med at man former askebægeret i ler i formningstimerne. Man bygger modellen – man tegner den ikke.

modelling

2: Texturering

Textureringsprocessen er dér, hvor objekterne får forskellige overflader, som vand, glas, plastic, chokolade og mælk. Under modelleringen definerer man grupper af polygoner og lægger derefter overflader på dem under textureringen. Her bruger jeg en del tid for overfladerne kan gøre en kæmpe forskel på indtrykket af 3D tegningen. For at blive i formningstimen, så er det her man maler oven på askebægeret man lige har skabt. Men, i stedet for at man er underlagt resterne fra forrige kunstner, så har man i 3D alle de visuelle egenskaber til rådighed som man kan komme i tanker om. Man kan skrue på, hvor hårdt eller blødt en overflade reflekterer lyset, mængden af reflektion og refraktion, graden af sløring på reflektionen, gennemsigtighed, lysabsorberingsevne og en hel del mere.

Oven i overfladens basale egenskaber kan man lægge bitmap texturer på, som fx. et foto af noget træ eller en ‘procedural texture’ i form af matematisk skabte mønstre. Jeg bruger meget tid på denne proces og især på maps.

textures

2.1: Maps – bare lige hurtigt fortalt!

Jeg elsker maps. I Photoshop har man masker, der fungerer på en 2D flade og det skal jeg lige hilse og sige at der også er i 3D grafik – der kaldes det bare maps. Bump maps, specularity maps, displacement maps osv. De fungerer i tre dimensioner. Og jeg bruger dem tit. Pointen er at man kan afgrænse en effekt til et specifikt område, der angives af en maske. Den maske kan både være en billedfil man har tegnet i Photoshop, der nøjagtigt ligner en alfakanal og fungerer på samme måde. Men, masken kan også være procedural og dermed bestå af matematiske mønstre og i princippet være af uendelig opløsning. Parametrene til procedurale textures kan fx. komme fra afstanden til kameraet, vinklen til en eller flere lyskilder, højden på y-aksen, tykkelsen på objektet, afstanden til et andet objekt osv. Fx. kan man tegne en simpel kasse i 3D og angive øverste flade til at have et bump map, der ligner en sort/hvid udgave af ripples effekten i Photoshop. Og vupti, så har man bølger. Meget grimme og simple bølger, men alligevel – det er bølger. Så kan man altid senere nørde videre og bruge masser af tid på at få bølgerne lækre og troværdige. Og så springer vi lige tilbage til et hovedpunkt fra dette sidespring om maps.

3: Sceneopbygning

Når alle ens objekter er bygget og man har lagt overflade på dem, så er det tid at sætte scenen. Og her er det fuldstændigt som at være i et fotostudie, blot med den forskel at man har al det grej man overhovedet gider bruge. Her er alle former for lys, alle de objektiver du kan drømme dig til og alle de flag, filtre og baggrunde du har lyst til at bruge. Der er nok af alt og det er superfedt. Men, det er også den største ulempe for 3D scenen skal også renderes og det tager tid. Masser af tid.

ship-bridge-scene

4: Rendering

Tiden er den største fjende. Jo flere polygoner man har bygget, jo flere partikeleffekter man har konstrueret og jo flere bløde lys, der skal føje sig omkring komplicerede former med avancerede materialer som vand, glas, mælk osv. i den stil – jo længere tid tager det computeren at rendere billedet fra en simpel sceneopbygning til det endelige resultat med lækre skygger osv.

bridge

Fejl er perfektion.

Det lyder selvmodsigende, men det mest imponerende 3D grafik er det, hvor der er brugt tid på at lave fejl. Jeg simulerer ind i mellem fejl fra fotoverdenen for at gøre en visualisering mere troværdig og knapt så stringent. Det nemmeste er at lave en helt perfekt 3D model, med helt perfekt og rent lys i et perfekt og nystrøget miljø. Men, det kan saftsuseme også være kedeligt at se på. Det bliver meget mere interessant at se på, hvis man fx. simulerer en anelse kromatisk aberration, laver ikke-perfekt bokeh med antydning af blænde-lameller, lægger subtile ridser på overflader, tilføjer støv og snavs og laver lille dybdeskarphed. Det er ret pudsigt for det er jo netop de samme aspekter man ofte forsøger at undgå i fotoverdenen.

Hvilket 3D program er bedst?

Jeg bliver jævnligt spurgt om, hvilket 3D program jeg bruger til at lave mine illustrationer i. Og det er, lige som med kameraer, ret underordnet og mest baseret på smag og behag, størrelse, pris og hvad man lige synes er logisk. Det gælder for Android / iOS, Nikon / Canon, OSX / Windows. Og det gælder også for 3D programmer som Blender 3D, Maya, SoftImage, 3D Studio MAX og Lightwave 3D. Det er allesammen glimrende værktøjer, der kan hjælpe med at skabe de mest detaljerede illustrationer og de fineste kunstværker. Personligt bruger jeg Lightwave 3D som primært er kendt indenfor reklameindustrien, mens fx. 3D Studio MAX traditionsmæssigt mest har været brugt i spilindustrien, sådan meget groft delt op.

Forskellen på programmerne er primært brugerfladen, men også måden programmet håndterer objekterne på. I dag har man ikke længere kun dumme punkter i et koordinatsystem med 3 akser, men lige som vektorformer i Photoshop og Illustrator kan defineres med Bezierkurver, så kan 3D former også formes med forskellige lignende værktøjer, der gør at antallet af punkter kan reduceres kraftigt. Og det kan vi jo godt lide, for så kan vi skrue endnu mere op for de visuelle effekter og lave tingene endnu lækrere.

3D er meganørdet

Da jeg startede med at bruge Photoshop engang i ’97 syntes jeg det var et kæmpestort program. Men, det var kun indtil jeg begyndte at lave 3D grafik. Man kan relativt hurtigt lære alle værktøjer og funktioner i Photoshop, men 3D programmer er enormt meget større. Gigantiske! Der er hele områder af Lightwave 3D, som jeg aldrig har været inde i, som fx. det meste af animationsdelen. Photoshop bliver pludseligt kun til et redskab, der føder 3D programmet med bitmap materiale. Det er en meget teknisk proces at lave lækker 3D grafik og det er virkelig et område man kan nørde helt vildt igennem på. Pudsigt nok er det lige netop noget for mig.

Hov, så blev jeg lige pludselig fotograf

Efter i flere år ikke at kende mere til kameraer end at jeg udelukkende brugte dem på auto, så begyndte jeg at interessere mig mere og mere for fototeknik, lyssætning, komposition osv. Og så slog det mig lige pludselig at jeg havde et kæmpe forspring fordi principperne var fuldstændigt de samme som i 3D grafik. Jeg havde brugt soft boxes og spotlights, simuleret dybdeskarphed, lagt kantlys, fill light og taget højde for inverse square law i årevis uden at tænke over at det jo var naturens principper jeg simulerede i softwaren. Og at jeg kunne bruge nøjagtigt de samme principper når jeg fotograferede. Her er fx. en golfbold, hvor jeg har lagt lys ind med 3 forskellige temperaturer for at simulere virkeligt lys:

golfbold3

Fotograf? Men, var du ikke 3D grafiker?

Jo. Og for at det ikke skal være løgn, så er jeg faktisk ansat som php-udvikler, søgemaskineoptimeringsekspert, webdesigner, web-app udvikler og nok også et par andre ting hos et ungt firma i Viborg, så jeg kan godt forstå, hvis du er forvirret. Indtil 2013 havde jeg været selvstændig i 9,5 år med flash-programmering som mit primære felt, efter at have været ansat på reklamebureau i 4 år. Jeg elsker at løse logiske gåder (nok ikke nogen overraskelse) og dyrker kampsport et par gange om ugen. Jeg har desuden lavet hjemmesiden er du sulten?, hvor jeg har lavet alle opskrifter og desuden fotograferet dem. Den side har flere tusinde besøgende om dagen og er mit lille hjertebarn.

Prøv selv – ganske gratis

Gå ind på blender.org og download 3D programmet blender. Det er open source 3D software og med det kan du gratis prøve kræfter med modellering, texturering, sceneopsætning og rendering. Det kan lave ganske lækre ting, som du kan se i 3D galleriet her.

Vil du se mere 3D?

90 styk 3D ikoner til Københavns nye alarmcentral, udsigten fra et tankskib i stormvejr, tandpasta til Aquafresh, en enkelt golfbold, en hel golfbane og meget mere har jeg lavet gennem tiden. Du kan se mere 3D grafik og eksempler på, hvad jeg ellers laver på www.larsholmgaard.dk. Og så kunne jeg godt tænke mig at slutte af med at spørge ‘og hvad laver DU så?‘. Skriv, hvad du laver i kommentarfeltet herunder! Du er også velkommen til at spørge, hvis der er noget du gerne vil have uddybet. Fyr løs.

Relateret indlæg

6 Kommentarer

Lars Holst Hansen maj 20, 2013 - 10:44 pm

Hej Lars! Spændende indlæg! Tak for det!
.
Jeg spekulerer af og til over om hvad den snigende virtuelle virkelighed som omslutter os mere og mere gør ved vores opfattelse af den reelle virkelighed. Gør det os mere verdensfjerne? 3D grafik bruges jo i stigende grad indenfor filmverdenen, men vil det brede sig til fotografiet? Det er vel allerede en stor del af reklamefotoverdenen. Det var en artikel om hvordan manipulereder billeder i medierne er med til at forme vores opfattelse og hukommelse på DPreview http://www.dpreview.com/news/2012/12/13/bbc-examines-fake-images-and-how-they-affect-us
.
Mig? Jeg er feltbiolog, naturfotograf, rejseleder og foredragsholder.

Besvar
Lars Holmgaard juni 2, 2013 - 9:24 pm

Hej Lars,
.
3D grafik har allerede bredt sig til fotoverdenen – du kan bare ikke se det! 🙂 Det sker også at jeg bliver snydt så vandet driver selvom jeg i mange år ellers har haft nemt ved at spotte de små detajler, der gør at man ofte kan skelne 3D grafik fra virkeligheden. Men, det bliver sværere og sværere. Prøv fx. at kigge på dette vanvittigt flotte arbejde – det er helt utroligt flot: http://www.stanceworks.com/2013/04/from-the-ground-up-gavin-haywoods-one-off-vw-mk1-golf-ls/
.
Tak for din kommentar – det er SÅ dejligt med feedback! 🙂

Besvar
Brian - fotomalia.dk maj 21, 2013 - 2:44 pm

Hej Lars,
.
Tusinde tak for et spændende og MAX nørded indlæg, det er fedt at komme lidt ind i en helt andet verden, som på nogen punkter alligevel ligner vores..
.
Mig? Jeg er nok bare mest af alt en NØRD

Besvar
Lars Holmgaard juni 2, 2013 - 9:26 pm

Og det er vi mange, der er rigtig glade for at du er, Brian! 🙂 Tak for feedback.

Besvar
Martin maj 22, 2013 - 1:04 pm

Rigtigt fedt indlæg! Jeg læser selv til 3D grafiker pt. og har fotografi som hobby. Så dine indlæg er rigtigt inspirerende og relevante for mig.

Keep up the good work 🙂

Besvar
Lars Holmgaard juni 2, 2013 - 9:28 pm

Hej Martin,
.
Tak for feedback! Superfedt at du også har foto og 3D i hovedet – du vil virkelig komme til at få gavn af at kunne begge dele. Glæder mig til at se dig give den gas på 3D grafikken! 🙂

Besvar

Skriv et svar til Brian - fotomalia.dk Cancel Reply